12+
Создание VR-приложения

Бесплатный фрагмент - Создание VR-приложения

Объем: 76 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Моим любимым маме и бабе

Спасибо за вашу поддержку! Благодаря вам я так много достигла 


Моему дорогому ментору

Спасибо, что тогда нашел то резюме: З

Введение:

Это подробное руководство предназначено для тех, кто хочет научиться создавать VR-игры. В книге вы найдете пошаговые инструкции по разработке игры, начиная с создания игровых объектов и заканчивая описанием их логики работы.

Книга также содержит подробные объяснения языка программирования C#, который используется для создания игровой логики. Вы узнаете, как создавать интерактивные элементы, управлять поведением игровых объектов и многое другое. Каждый шаг сопровождается скриншотами или листинге (в виде текста) и подробными пояснениями, что делает процесс обучения более доступным и понятным.

Unity имеет встроенную систему физики, которая позволяет моделировать реалистическое поведение объектов в виртуальном мире. Можно создавать физические объекты, задавать им свойства массы, трения и гравитации, а также обрабатывать столкновения и взаимодействия между ними.

Движок предоставляет возможность легко обрабатывать пользовательский ввод в VR-приложениях. Вы можете использовать различные контроллеры и устройства ввода, такие как HTC, Vive или Oculus, чтобы позволить пользователям взаимодействовать с виртуальным миром.

Unity также поддерживает передовые технологии звукового движка, которые позволяют создавать реалистичное аудио в VR-приложениях. Вы можете добавлять звуковые эффекты, музыку и даже пространственный звук, чтобы усилить иммерсивный опыт пользователей.

Эта книга подойдет как для начинающих, только знакомящихся с основами разработки игр на движке Unity, так и для тех, кто уже имеет определенный опыт работы с этим движком. Она была написана с целью структурировать знания по движку и C# и помочь читателям освоить новые навыки в области разработки VR-игр.

Независимо от вашего уровня подготовки, эта книга поможет вам освоить основы создания VR-игр и даст вам необходимые знания и инструменты для того, чтобы начать разрабатывать собственные проекты.

Все изображения сделаны с официальной среды разработки Unity.

Глава 1. Виртуальная реальность

1.1 Что такое VR?

Vr — она же виртуальная реальность, это симуляция реального или вымышленного окружения, созданная с помощью компьютерных технологий. Она позволяет пользователям погрузиться в виртуальный мир и взаимодействовать с ним, используя специальные устройства, такие как шлемы виртуальной реальности, контроллеры или перчатки.

Виртуальная реальность находит применение в различных областях:

— Развлечения: VR используется в играх, где позволяет игрокам полностью погрузиться в игровой мир и взаимодействовать с ним.

— Образование: VR помогает создавать интерактивные обучающие программы, которые позволяют студентам изучать сложные предметы, например, анатомию или физику, через визуальное и тактильное взаимодействие.

— Медицина: Виртуальная реальность используется для тренировки хирургов, создания трехмерных моделей органов для диагностики и планирования операций, а также для лечения фобий и посттравматического стрессового расстройства.

— Архитектура и дизайн: VR позволяет архитекторам и дизайнерам создавать виртуальные модели зданий и интерьеров, чтобы клиенты могли исследовать их перед фактической постройкой или ремонтом.

— Туризм: VR используется для создания виртуальных туров по достопримечательностям и местам, которые могут быть недоступны для посещения, а также для планирования путешествий.

— Тренировки и симуляции: VR применяется для тренировки пилотов, водителей автомобилей и других профессионалов, которым требуется опыт в опасных или дорогостоящих ситуациях.

Это лишь некоторые примеры использования виртуальной реальности, и ее применение продолжает расширяться во многих других областях.

1.2 Какие VR-устройства есть на рынке и как они работают?

На рынке существует несколько различных VR-устройств, которые работают по-разному. Вот некоторые из них:

— Шлемы виртуальной реальности: Это наиболее распространенные VR- устройства. Они представляют собой шлемы или очки, которые надеваются на голову и позволяют пользователю видеть виртуальный мир через встроенные дисплеи. Шлемы обычно имеют встроенные датчики, которые отслеживают движение головы пользователя, чтобы обеспечить более реалистичный опыт.

— Контроллеры виртуальной реальности: Это устройства, которые пользователь держит в руках и использует для взаимодействия с виртуальным миром. Контроллеры могут иметь кнопки, джойстики, трекпады или сенсорные поверхности, которые позволяют пользователю управлять объектами и выполнять действия в виртуальной среде.

— Перчатки виртуальной реальности: Эти устройства надеваются на руки пользователя и позволяют ему взаимодействовать с виртуальным миром с помощью движений рук и пальцев. Перчатки обычно имеют встроенные сенсоры, которые отслеживают движения рук и позволяют пользователю сжимать, разжимать или перемещать объекты в виртуальной среде.

— Платформы виртуальной реальности: Это физические платформы, на которых пользователь стоит или сидит и которые позволяют ему ощущать движение и силу тяжести в виртуальной среде. Платформы могут быть подвижными и иметь возможность симулировать ходьбу, бег, летание и другие виды движения.

Каждое устройство работает по-своему, но обычно они используют датчики и камеры для отслеживания движений пользователя и передачи данных в компьютер, который генерирует виртуальный мир. Дисплеи в шлемах виртуальной реальности выводят изображение на глаза пользователя, а контроллеры и перчатки передают данные о движении и взаимодействии в компьютер для обработки. Все это позволяет создать иллюзию присутствия в виртуальной среде.

1.3 Как идет разработка VR-проектов и кто в этом участвует?

Разработка VR-проекта включает в себя несколько этапов и требует участия различных специалистов. Вот некоторые из них:

— Идея и концепция: На этом этапе команда разработчиков и дизайнеров работает над созданием концепции проекта, определяет его цели и функциональность. Они также могут проводить исследование рынка и анализ потребностей пользователей.

— Проектирование: Здесь команда дизайнеров разрабатывает визуальный дизайн виртуального мира, создает модели объектов и окружения, а также определяет пользовательский интерфейс и взаимодействие.

— Разработка программного обеспечения: Разработчики программного обеспечения занимаются созданием кода и алгоритмов, которые обеспечивают функциональность проекта.

— Создание контента: Команда художников и аниматоров работает над созданием 3D-моделей, текстур, анимаций и звукового оформления виртуального мира. Они также могут создавать специальные эффекты и сценарии.

— Тестирование и отладка: После завершения разработки проект проходит тестирование, чтобы выявить ошибки и проблемы производительности. Тестировщики проверяют функциональность, стабильность и совместимость проекта на различных устройствах VR.

— Релиз и поддержка: После успешного тестирования проект может быть выпущен на рынок. Команда продолжает поддерживать и обновлять проект, исправлять ошибки и добавлять новый контент.

В разработке VR-проекта могут участвовать разработчики программного обеспечения, дизайнеры, художники, аниматоры, звукорежиссеры, тестировщики, менеджеры проекта и другие специалисты в зависимости от конкретных потребностей проекта.

Глава 2. Ознакомление с платформой Unity и ее возможностями для создания VR-приложений

Unity — это мощная и популярная платформа разработки игр и приложений, которая предоставляет программистам и дизайнерам все необходимые инструменты для создания увлекательных и интерактивных виртуальной реальности (VR) приложений. Unity поддерживает различные платформы, включая Windows, macOS, Android, iOS и многие другие. Обладает мощным движком рендеринга, который позволяет создавать реалистичные и захватывающие визуальные эффекты для VR-приложений. Он поддерживает различные техники освещения, текстурирования и пост-обработки, которые помогут создать впечатляющие сцены и окружения виртуальной реальности.

Unity имеет встроенную систему физики, которая позволяет моделировать реалистическое поведение объектов в виртуальном мире. Можно создавать физические объекты, задавать им свойства массы, трения и гравитации, а также обрабатывать столкновения и взаимодействия между ними.

Движок предоставляет возможность легко обрабатывать пользовательский ввод в VR-приложениях. Вы можете использовать различные контроллеры и устройства ввода, такие как HTC, Vive или Oculus, чтобы позволить пользователям взаимодействовать с виртуальным миром.

Unity также поддерживает передовые технологии звукового движка, которые позволяют создавать реалистичное аудио в VR-приложениях. Вы можете добавлять звуковые эффекты, музыку и даже пространственный звук, чтобы усилить иммерсивный опыт пользователей.

Таким образом это мощная и гибкая платформа для создания VR-приложений, которая предоставляет разработчикам все необходимые инструменты и функциональность для создания увлекательных и захватывающих виртуальных миров.

Глава 3. Основы программирования на C#

C# (C-Sharp) — это язык программирования, разработанный компанией Microsoft. Он используется для создания различных типов приложений, включая настольные, веб- и мобильные приложения.

3.1 Основные принципы программирования на C#

3.1.1 Синтаксис

C# имеет синтаксис, похожий на другие языки программирования, такие как C++ и Java. Программы на C# состоят из:

— классов

— методов

— переменных.

Классы содержат методы, которые определяют поведение программы, и переменные, которые хранят данные.

Методы в C# определяются с помощью ключевого слова «void» (если метод не возвращает значение) или с указанием типа возвращаемого значения. Методы могут принимать параметры, которые используются внутри метода для выполнения определенных действий.

Переменные в C# должны быть объявлены перед использованием и должны иметь указанный тип данных. Тип данных определяет, какие значения могут быть присвоены переменной и какие операции можно выполнять с этими значениями.

— C# также поддерживает различные структуры управления, такие как условные операторы (if-else, switch), циклы (for, while, do-while) и операторы цикла (break, continue). Эти структуры позволяют программисту контролировать поток выполнения программы.

— C# имеет обширную стандартную библиотеку классов, которые предоставляет множество готовых классов и методов для выполнения различных задач. Это позволяет программистам использовать уже написанный код и ускоряет процесс разработки.

— C# поддерживает объектно-ориентированное программирование, что означает, что классы могут наследовать свойства и методы других классов, а также реализовывать интерфейсы. Это позволяет создавать модульный и гибкий код.

В целом, синтаксис C# является достаточно строгим и требует правильного использования ключевых слов, скобок и операторов для компиляции и выполнения программы.

3.1.2 Управляющие конструкции

— Условный оператор if-else: позволяет выполнить определенный блок кода, если условие истинно, и альтернативный блок кода, если условие ложно.

— Оператор switch: позволяет выбрать один из нескольких вариантов выполнения кода, основываясь на значении выражения.

— Цикл for: позволяет выполнять определенный блок кода заданное количество раз. Он состоит из инициализации переменной, условия продолжения цикла и выражения инкремента/декремента.

— Цикл while: позволяет выполнять блок кода до тех пор, пока условие истинно. Условие проверяется перед каждой итерацией цикла.

— Цикл do-while: похож на цикл while, но условие проверяется после каждой итерации. Это означает, что блок кода будет выполнен хотя бы один раз.

— Операторы цикла break и continue: оператор break используется для прерывания выполнения цикла и перехода к следующей инструкции после цикла, а оператор continue используется для пропуска текущей итерации цикла и перехода к следующей итерации.

Эти структуры управления позволяют программисту создавать более сложные и гибкие программы, которые могут адаптироваться к различным ситуациям и условиям.

3.1.3 Типы данных

— Целочисленные типы данных: byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long, ulong. Они представляют целые числа со знаком и без знака различных размеров и диапазонов.

— Типы данных с плавающей запятой: float, double, decimal. Они представляют числа с плавающей запятой различной точности и диапазонов.

— Символьный тип данных: char. Он представляет одиночный символ.

— Строковый тип данных: string. Он представляет последовательность символов.

— Логический тип данных: bool. Он представляет логическое значение true или false.

— Тип данных object: он является базовым для всех других типов данных в C#. Переменные типа object могут хранить значения любого типа данных.

Типы данных в C# имеют различные операции, которые можно выполнять над ними. Например, целочисленные типы данных поддерживают арифметические операции (сложение, вычитание, умножение, деление), операции сравнения (равенство, больше, меньше) и операции присваивания.

Строковый тип данных поддерживает операции конкатенации (объединение строк) и доступ к отдельным символам строки.

Правильный выбор типа данных важен для эффективного использования памяти и выполнения операций. Например, если вам нужно хранить целое число от 0 до 255, то лучше использовать тип данных byte, который занимает меньше памяти, чем int.

В C# также есть возможность преобразования одного типа данных в другой. Это может быть необходимо, когда требуется выполнить операцию с разными типами данных или привести значение одного типа к другому типу. Преобразование может быть явным (с использованием оператора приведения типа) или неявным (когда компилятор автоматически выполняет преобразование).

3.1.4 Массивы: C#

Массивы в C# являются структурами данных, которые позволяют хранить и управлять коллекцией элементов одного типа. Они могут быть одномерными, то есть содержать только одну строку элементов, или многомерными, содержащими несколько строк и столбцов элементов.

— Одномерные массивы в C# объявляются с помощью квадратных скобок ([]). Например, чтобы объявить массив целых чисел, можно использовать следующий код:

int [] numbers = new int [5];

В этом примере мы объявляем массив с именем «numbers», который может содержать 5 элементов типа int. Используется ключевое слово «new» для выделения памяти для массива.

— Многомерные массивы в C# могут иметь двумерную, трехмерную или более высокую структуру. Они объявляются с использованием запятых между квадратными скобками. Например, чтобы объявить двумерный массив целых чисел размером 3x3, можно использовать следующий код:

int [,] matrix = new int [3, 3];

В этом примере мы объявляем массив с именем «matrix», который может содержать 3 строки и 3 столбца элементов типа int.

После объявления массива можно обращаться к его элементам по индексу. Индексация в C# начинается с 0. Например, чтобы получить доступ к первому элементу одномерного массива «numbers», можно использовать следующий код:

int firstNumber = numbers [0];

Массивы в C# также поддерживают различные операции, такие как добавление, удаление и изменение элементов. Кроме того, существуют различные методы и свойства для работы с массивами, например Length (возвращает количество элементов в массиве).

Использование массивов в C# позволяет эффективно хранить и обрабатывать большие объемы данных одного типа. Они являются важной частью программирования и широко используются для решения различных задач.

3.1.5 Функции и методы

Функции в C# объявляются с использованием ключевого слова «void» или типа данных, который будет возвращаться функцией. Например, чтобы объявить функцию, которая не возвращает значение, можно использовать следующий код:

void PrintHello ()

{

Console. WriteLine («Hello»)

}

В этом примере мы объявляем функцию с именем «PrintHello», которая не принимает аргументов и выводит на экран сообщение «Hello» с помощью метода Console. WriteLine ().

Функции могут также принимать аргументы, которые передаются в функцию при ее вызове. Например, чтобы объявить функцию, которая принимает два целых числа и возвращает их сумму, можно использовать следующий код:

int AddNumbers (int a, int b)

{

return a + b;

}

В этом примере мы объявляем функцию с именем «AddNumbers», которая принимает два аргумента типа int — «a» и «b», и возвращает их сумму с помощью ключевого слова «return».

Использование функций и методов позволяет разбить программу на более мелкие и модульные блоки, что упрощает чтение, отладку и повторное использование кода. Они являются важной частью структурированного программирования и объектно-ориентированного программирования.

3.1.6 Объектно-ориентированное программирование (ООП)

ООП

ООП (объектно-ориентированное программирование) — это парадигма программирования, которая организует программу вокруг объектов, которые представляют реальные или абстрактные сущности. В C# можно создавать классы, которые являются шаблонами для создания объектов.

ООП, или объектно-ориентированное программирование, это способ написания программ, в котором мы думаем о задачах как о наборе объектов, каждый из которых имеет свои свойства и может выполнять определенные действия. Например, если мы пишем игру про машинки, то каждая машинка будет объектом, у нее будет цвет, скорость, и она сможет двигаться по дороге. ООП помогает делать программы более структурированными и удобными для работы.

Объекты создаются на основе классов с использованием оператора «new». Например, чтобы создать объект типа «Person», можно использовать следующий код:

Person person = new Person ();

В этом примере мы создаем объект «person» типа «Person» с помощью оператора «new».

Классы могут иметь конструкторы, которые используются для инициализации объектов. Конструкторы имеют то же самое имя, что и класс, и не возвращают значения. Например, чтобы добавить конструктор в класс «Person», который принимает имя и возраст, можно использовать следующий код:

class Person

{

string name;

int age;

public Person (string n, int a)

{

name = n;

age = a;

}

}

В этом примере мы добавляем конструктор в класс «Person», который принимает два аргумента — «n» типа string и «a» типа int, и инициализирует поля «name» и «age».

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это механизм, который позволяет объединить данные и методы, работающие с этими данными, в единый объект. Он скрывает детали реализации и предоставляет интерфейс для взаимодействия с объектом. Инкапсуляция позволяет достичь безопасности данных и повысить модульность кода.

Иными словами: представь, что у тебя есть коробка с секретным замком. Ты можешь положить в коробку разные вещи, но только ты знаешь, как открыть замок и достать эти вещи. В программировании инкапсуляция означает, что данные и методы класса скрыты от других частей программы и могут быть доступны только через определенные методы.

Пример:

public class Car

{

private string model;

private int year;

public Car (string model, int year)

{

this.model = model;

this. year = year;

}

public void StartEngine ()

{

// Код для запуска двигателя

}

public void StopEngine ()

{

// Код для остановки двигателя

}

}

В данном примере класс Car инкапсулирует данные о модели и годе выпуска автомобиля. Поля model и year объявлены как private, что означает, что они доступны только внутри класса. Методы StartEngine () и StopEngine () предоставляют интерфейс для взаимодействия с объектом Car. Внешний код не имеет прямого доступа к данным класса, но может использовать методы для выполнения нужных действий.

Еще пример: Допустим, у тебя есть класс «Коробка», в котором есть приватное поле «секрет» и публичный метод «открытьКоробку ()», который выводит секрет на экран. Таким образом, только метод «открытьКоробку ()» имеет доступ к секрету, а другие части программы не могут прочитать его напрямую.

Наследование

Наследование — это механизм, который позволяет создавать новый класс на основе уже существующего класса. Наследование позволяет использовать уже существующий код и добавлять или изменять его функциональность. Он позволяет создавать иерархии классов и определять отношения между ними.

Представь, что у тебя есть семья, состоящая из родителей и детей. Родители передают свои особенности и знания своим детям. В программировании наследование означает, что один класс может наследовать свойства и методы от другого класса.

Пример:

public class Animal

{

public void Eat ()

{

// Код для питания

}

}

public class Dog: Animal

{

public void Bark ()

{

// Код для лая

}

}

В данном примере класс Dog наследует от класса Animal. Это означает, что класс Dog наследует все публичные члены класса Animal, включая метод Eat (). Класс Dog также добавляет свой собственный метод Bark (). Теперь объекты класса Dog могут вызывать как метод Eat (), так и метод Bark (), наследуя функциональность от класса Animal.

Полиморфизм

Полиморфизм — это механизм, который позволяет использовать один и тот же интерфейс для разных типов данных. Он позволяет вызывать одинаковые методы у разных объектов, что облегчает использование кода и улучшает его читаемость. Полиморфизм может быть реализован через наследование или интерфейсы.

Представь, что у тебя есть коробка с разными игрушками. Ты можешь достать игрушку из коробки и играть с ней, не заботясь о том, какая именно игрушка внутри. В программировании полиморфизм означает, что объекты разных классов могут быть использованы через общий интерфейс, не заботясь о конкретной реализации.

Пример:

public class Shape

{

public virtual void Draw ()

{

// Код для отрисовки фигуры

}

}

public class Circle: Shape

{

public override void Draw ()

{

// Код для отрисовки круга

}

}

public class Rectangle: Shape

{

public override void Draw ()

{

// Код для отрисовки прямоугольника

}

}

В данном примере класс Shape объявляет виртуальный метод Draw (), который имеет общую реализацию для всех форм. Классы Circle и Rectangle переопределяют этот метод, чтобы предоставить собственную реализацию отрисовки для каждой формы. Теперь, при вызове метода Draw () для объектов типа Shape, будет вызываться соответствующая реализация в зависимости от типа объекта.

Абстракция

Абстракция — это процесс выделения общих характеристик и функциональности объектов и их представление в виде абстрактных классов или интерфейсов. Абстракция позволяет сосредоточиться на основных аспектах объекта и скрыть детали реализации. Он способствует повышению модульности и упрощению разработки.

Представь, что у тебя есть машина. Ты можешь нажать на кнопку «запустить двигатель» и машина начнет движение, но ты не знаешь, как именно работает двигатель внутри. В программировании абстракция означает, что ты можешь использовать объекты, не зная всех деталей их реализации.

Пример:

public abstract class Vehicle

{

public abstract void StartEngine ();

}

public class Car: Vehicle

{

public override void StartEngine ()

{

// Код для запуска двигателя автомобиля

}

}

public class Motorcycle: Vehicle

{

public override void StartEngine ()

{

// Код для запуска двигателя мотоцикла

}

}

В данном примере класс Vehicle является абстрактным и содержит абстрактный метод StartEngine (). Абстрактные классы не могут быть инстанцированы, но могут быть использованы для определения общего интерфейса для подклассов. Классы Car и Motorcycle наследуют от класса Vehicle и предоставляют свою собственную реализацию метода StartEngine (). Теперь объекты типа Vehicle могут быть созданы только через конкретные подклассы, такие как Car или Motorcycle.

В целом, ООП в C# позволяет создавать более гибкий и модульный код, который легче поддерживать и повторно использовать. Он также способствует более четкому описанию программы и улучшает ее структуру.

3.1.7 Библиотеки и фреймворки

В C# есть широкий выбор библиотек и фреймворков, которые помогают разработчикам упростить и ускорить процесс разработки приложений. Некоторые из наиболее популярных библиотек и фреймворков в C# включают:

— .NET Framework: Это основной фреймворк для разработки приложений на C#. Он предоставляет множество классов и функций для работы с различными аспектами приложений, включая работу с файлами, сетью, базами данных и т. д.

— ASP.NET: Это фреймворк для разработки веб-приложений на C#. Он предоставляет инструменты и функции для создания веб-сайтов и веб-сервисов, включая управление состоянием, обработку запросов, работу с базами данных и многое другое.

— Entity Framework: Это библиотека для работы с базами данных в C#. Она предоставляет удобные средства для создания моделей данных, выполнения запросов и управления данными в базе данных.

— NUnit: Это библиотека для написания и запуска модульных тестов в C#. Она предоставляет множество функций для проверки правильности работы кода и обнаружения ошибок.

— Newtonsoft. Json: Это библиотека для работы с JSON в C#. Она предоставляет удобные средства для сериализации и десериализации объектов в формат JSON.

— Unity: Это фреймворк для разработки игр на C#. Он предоставляет множество инструментов и функций для создания игровых сцен, управления объектами, обработки ввода и т. д.

— Xamarin: Это фреймворк для разработки мобильных приложений на C#. Он позволяет создавать кросс-платформенные приложения, которые могут работать на различных операционных системах, таких как iOS и Android.

Это лишь некоторые из множества библиотек и фреймворков, доступных в C#. Разработчики могут выбирать и использовать те, которые наилучшим образом соответствуют их потребностям и задачам.

3.1.8 Делегаты, события и лямбды

Делегаты (Delegates) — это тип данных, который представляет ссылку на метод с определенной сигнатурой. Они позволяют передавать метод как параметр в другой метод, а также вызывать метод через делегат. Делегаты используются для реализации обратного вызова и событий в C#.

— Делегаты (Delegates) — это как специальные инструкции для компьютера. Например, у тебя есть игрушечный робот, и ты хочешь, чтобы он делал разные действия, например, ходил вперед или поворачивался. Делегаты позволяют тебе создать список этих действий и потом выбрать, какое из них твой робот должен выполнить.

Пример:

public class Robot

{

public delegate void Action ();

public void WalkForward ()

{

Console. WriteLine («Walking forward»);

}

public void Turn ()

{

Console. WriteLine («Turning»);

}

}

class Program

{

static void Main ()

{

Robot robot = new Robot ();

Robot.Action action = robot. WalkForward;

action += robot. Turn;

action ();

}

}

Давай представим, что у нас есть робот, который умеет двигаться вперед и поворачивать. Мы хотим создать список действий для этого робота и выполнить их по очереди.

Для этого мы используем делегат. Делегат — это как список, в котором мы можем хранить ссылки на разные действия. В нашем случае, мы создаем делегат с именем Action, который может ссылаться на методы, соответствующие определенной сигнатуре.

Затем мы создаем экземпляр делегата action и добавляем в него ссылки на методы WalkForward и Turn. Теперь, когда мы вызываем делегат action (), оба метода будут выполнены в порядке их добавления в делегат.

Таким образом, делегаты позволяют нам создавать гибкие списки действий для нашего робота и выбирать, какие из них нужно выполнить в определенный момент времени.

События (Events) — это механизм в языке программирования C#, который позволяет классам уведомлять другие классы о том, что произошло какое-то событие. События используются для реализации паттерна «наблюдатель» (Observer), где один объект (наблюдаемый) оповещает другие объекты (наблюдатели) о произошедших изменениях.

События (Events) — это как будильник, который уведомляет тебя о том, что что-то произошло. Например, если ты хочешь знать, когда кто-то нажимает на кнопку на твоем игровом контроллере, то ты можешь использовать событие, чтобы получать уведомление о каждом нажатии.

public class GameController

{

public event EventHandler ButtonPressed;


public void PressButton ()

{

ButtonPressed?.Invoke (this, EventArgs. Empty);

}

}

class Program

{

static void Main ()

{

GameController controller = new GameController ();

controller. ButtonPressed += (sender, args) => Console. WriteLine («Button was pressed»);

controller.PressButton ();

}

}

У нас есть игровой контроллер, который может генерировать событие «ButtonPressed» (нажатие кнопки). Мы создаем экземпляр контроллера и подписываемся на событие «ButtonPressed», чтобы узнать, когда кнопка была нажата. Когда мы вызываем метод PressButton (), событие «ButtonPressed» генерируется, и мы получаем уведомление о нажатии кнопки.

Лямбды (Lambdas) — это анонимные функции, которые могут быть использованы в качестве аргументов или возвращаемых значений других функций. Лямбды позволяют писать более компактный и выразительный код, особенно при работе с коллекциями, делегатами и событиями. В C# лямбды обычно используются вместе с LINQ (Language-Integrated Query) для работы с данными.

Лямбды (Lambdas) — это как короткие записки или заметки, которые помогают тебе запомнить что-то важное. Например, если ты хочешь написать программу, которая будет считать и выводить на экран только четные числа из списка, то лямбды помогут тебе сделать это быстро и легко.

class Program

{

static void Main ()

{

List <int> numbers = new List <int> {1, 2, 3, 4, 5, 6};

var evenNumbers = numbers. Where (x => x % 2 == 0);

foreach (var number in evenNumbers)

{

Console. WriteLine (number);

}

}

}

Мы используем метод Where () для фильтрации чисел, и передаем лямбда-выражение x => x % 2 == 0 в качестве аргумента. Это выражение означает «выбрать только те числа, для которых остаток от деления на 2 равен 0» — то есть четные числа. Затем мы выводим эти четные числа на экран с помощью цикла foreach.

3.1.9 Интерфейсы

Интерфейсы в C# — это абстрактные типы данных, которые определяют набор методов и свойств, которые класс должен реализовать. Интерфейсы позволяют создавать структуры, которые могут быть реализованы различными классами, независимо от их иерархии наследования. В C# класс может реализовывать несколько интерфейсов, что позволяет ему иметь различное поведение в зависимости от контекста использования.

Давай представим, что у тебя есть коробка для игрушек, и ты хочешь создать разные игрушки, которые могут быть положены в эту коробку. Интерфейс в C# можно сравнить с инструкцией для создания игрушек. Он говорит, что каждая игрушка должна иметь определенные свойства, например, цвет, размер и методы, например, играть или делать звуки.

Теперь представь, что у тебя есть несколько игрушек: мяч, кукла и машинка. Каждая из них должна соответствовать инструкции (интерфейсу) и иметь определенные свойства и методы. Например, у всех игрушек должен быть цвет и возможность играть.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.